Regole del gioco

Definizioni

“Scommesse Live” significa che le puntate vengono accettate mentre l’evento e’ gia’ iniziato ed e’ in diretta. Si possono effettuare tutti i tipi di scommessa, Singola, Multipla o Sistema.

“Scommessa Multipla” significa che la puntata viene effettuata su piu’ di un evento. La vincita viene calcolata moltiplicando la somma puntata per la quota totale (Tot odd) della scommessa multipla. La quota totale si calcola moltiplicando tra loro le singole quote dei vari eventi che fanno parte della scommessa multipla. Basta che un evento solo sia perdente per il giocatore per far si’ che la scommessa sia persa.

“Selezione” e’ l’opzione scelta dal giocatore relativa ad un evento scelto tra quelli disponibili (linee di scommessa) sulla quale il giocatore fa una puntata.

“Scommessa Singola” significa che la puntata viene effettuata su un evento singolo. La vincita viene calcolata moltiplicando la somma puntata per la quota (Odd) relativa all’opzione scelta sull’evento singolo.

“Sistema” e’ una puntata effettuata dove sono presenti almeno tre eventi. Nel Sistema non e’ necessario che tutte le opzioni scelte siano vincenti come nella Scommessa Multipla. Il giocatore dovra’ scegliere il numero di combinazioni tra gli eventi scelti. Piu’ grande e’ il numero di combinazioni scelto e meno eventi potranno dare esito negativo per far si’ che la scommessa sia vincente. La Scommessa multipla non e’ altro che un Sistema con il massimo di combinazioni possibili. La somma puntata verra’ equalmente divisa tra le combinazioni scelte, in pratica e’ come se si giocasse una serie di scommesse multiple separate l’una all’altra. La vincita sara’ dunque data dalla somma delle vincite delle varie scommesse multiple che risulteranno vincenti.

Glossario delle Quote (Odd) offerte

“1” quota per la vittoria della prima squadra nominata.

“2” quota per la vittoria della seconda squadra nominate.

“X” quota per il pareggio.

“1X” quota per la vittoria o il pareggio della prima squadra nominata, cioe’ la squadra prima nominata non perde.

“X2” quota per la vittoria o il pareggio della seconda squadra nominata, cioe’ la squadra seconda nominata non perde.

“12” quota per la vittoria di una delle due squadre, cioe’ il pareggio e’ l’opzione perdente.

“In Trasferta” indica che la squadra in questione gioca in uno stadio, palazzetto,eccetera che non e’ quello dove si esibisce solitamente di fronte al suo pubblico. La squadra in trasferta e’ la seconda nominata.

“Punteggio esatto” e’ una puntata effettuata sul risultato finale dell’evento.

“Primo tempo e fine partita” e’ una puntata effettuata sul risultato separato del primo tempo e del risultato finale dell’incontro. Per esempio Juventus/Pareggio significa che la Juventus deve finire il primo tempo in vantaggio e la partita deve finire in parita’ per far si’ che la scommessa sia vincente.

“Risultato parziale” permette al cliente di fare delle scommesse su vari risultati in un specifico tempo, periodo, set, eccetera dell’evento. Sotto a questa voce si possono trovare le opzioni per i gol segnati in totale in un tempo, per esempio, oppure l’opzione se una squadra od un giocatore vincera’ un tempo specifico, un periodo, un set, eccetera eccetera.

“H” Puoi piazzare una scommessa con Handicap contrassegnato con una “H”. L'Handicap e' una opzione che da' la possibilita' al Cliente effettuare una Scommessa su di un evento potendo scegliere di dare un vantaggio (+) oppure uno svantaggio (-) ad una determinata squadra/giocatore ( gol/punti/giochi eccetera eccetera). Il risultato finale dovra' tenere conto dell'Handicap scelto dal Cliente per ottenere il risultato valido applicabile alla Scommessa. Ci sono due tipi di Handicap, quello ASIATICO e quello EUROPEO:
  1. Scommesse con Handicap Asiatico: ci sono due tipi di opzioni su cui il Cliente puo' puntare (“Handicap squadra/giocatore 1” oppure “Handicap squadra/giocatore 2” che a sua volta possono essere positivi (vantaggio per la squadra scelta) o negativi (svantaggio per la squadra scelta). Ci sono tre possibili risultati per la scommessa:

- la Scommessa e' vincente - il risultato valido per la Scommessa dopo l'aggiunta o la sottrazione dell'Handicap scelto al risultato finale dell'evento indica che la squadra/giocatore scelta e' vincente;

- la Scommessa e' perdente - il risultato valido per la Scommessa dopo l'aggiunta o la sottrazione dell'Handicap scelto al risultato finale dell'evento indica che la squadra/giocatore scelta e' perdente;

- la Scommessa viene Rimborsata (o l'evento viene considerato con quota 1 se fa parte di una Scommessa multipla) - il risultato valido per la Scommessa dopo l'aggiunta o la sottrazione dell'Handicap scelto al risultato finale dell'evento indica che la squadra/giocatore scelta e' in pareggio con l'altra squadra/giocatore;

- in certi casi, Il Cliente ha la possibilita' di scommettere su due Handicap diversi allo stesso tempo nella stessa scommessa.

La somma puntata verra' divisa, in questo caso, equamente tra le due opzioni. Per esempio: Scommettere 100 su “Squadra 1 Handicap (-1.5 ; - 2)” (o “Squadra 1 Handicap (-1.75)”) significa scommetetre 50 su “Squadra 1 Handicap (-1.5)” e 50 su “Squadra 1 Handicap (-2)”.

  1. Scommesse con Handicap Europeo: ci sono tre tipi di opzioni sul quale il Cliente puo' puntare (“Handicap squadra/giocatore 1”, “Handicap squadra/giocatore 2” e “Pareggio con Handicap”). Ci sono quattro possibili risultati per la Scommessa:

- la Scommessa e' vincente - il risultato valido per la Scommessa dopo l'aggiunta o la sottrazione dell'Handicap scelto al risultato finale dell'evento indica che la squadra/giocatore scelta e' vincente;

- la Scommessa e' perdente - il risultato valido per la Scommessa dopo l'aggiunta o la sottrazione dell'Handicap scelto al risultato finale dell'evento indica che la squadra/giocatore scelta e' perdente;

- la Scommessa e' perdente - il risultato valido per la Scommessa dopo l'aggiunta o la sottrazione dell'Handicap scelto al risultato finale dell'evento indica che la squadra/giocatore scelta e' in pareggio con l'altra squadra;

- la Scommessa e' vincente - se il cliente ha puntato sull'opzione “Pareggio con Handicap" ed il risultato valido per la Scommessa dopo l'aggiunta o la sottrazione dell'Handicap scelto al risultato finale dell'evento indica che la squadra/giocatore scelta e' in pareggio con l'altra squadra/giocatore;

Esempio: il Cliente effettua una Scommessa sull'opzione “Pareggio con Handicap (-2)” nell'incontro di calcio Brasile - Italia. La Scommessa sara' vincente solo se il Brasile si aggiudichera' l'incontro con due gol di vantaggio. In tutti gli altri casi la Scommessa sara' perdente.

Le Scommesse con Handicap Europeo (3 opzioni di scelta) non prevedono rimborsi!!! La Scommessa puo' dunque essere solamente o vincente o perdente in quanto una opzione sara’ vincente e le alter due perdenti automaticamente.

“In casa” indica la squadra che gioca nel suo stadio/palazzetto di appartenenza ed e’ nominata per prima.

Totale” viene indicato come “Tot”. Si riferisce solitamente ad un numero totale aggregato delle due squadre/giocatori di punti, set, giochi,gol. Per vincere la scommessa su questa opzione bisogna indovinare se saranno “Piu' di” o “Meno di” (“S” = Superiore, “I” = Inferiore) un numero scelto sul quale e' stata effettuata la scommessa. Il pagamento delle scommesse su questa opzione viene effettuata rispettando le seguenti regole:

  1. il risultato si riferisce esclusivamente ai tempi regolamentari di gioco a meno che non sia espressamente indicato nella linea di scommessa;
  2. se il risultato coincide esattamente al numero di Handicap sul quale e' stata effettuata la scommessa, tale evento sara' considerato con Quota uguale a 1;
  3. nelle scommesse sulle opzioni che offrono tre risultati (Superiore, Uguale, Inferiore - Superiore, Tra, Inferiore) il risultato sara' sempre determinato , non c'e' dunque la possibilita' di rimborso indicata nella sezione b);
  4. lo zero viene considerato come numero pari nelle scommesse su “Tot Pari o Dispari”;
  5. in alcuni casi, il Cliente, ha la possibilita' di scommettere su due totali allo stesso tempo. Questo significa che la somma puntata verra' equamente divisa tra le due possibilita' scelte.

Per esempio una puntata di 100 su “Tot piu' di (2.5; 3)” (o “Tot piu' di (2.75)”) significa che 50 vengono puntati sull'opzione “Tot piu' di 2.5” e 50 sull'opzione “Tot piu' di 3”.

Generale

  1. Olimp Ltd. si riserva il diritto di offrire quote supplementari sugli eventi a quelle elencate nel Regolamento.

  2. Olimp Ltd. si riserva il diritto di offrire al cliente la possibilita’ di scommettere sui risultati di una giornata completa di campionato o sul risultato finale di un torneo.

  1. In caso ci siano delle regole particolari specificate per le scommesse su alcuni generi di tornei, queste prevaleranno, in caso di conflitto, sulle regole elencate nel Regolamento Generale.

Calcio

  1. Il calcolo delle scommesse sul calcio tengono conto solamente del risultato al termine del tempo di gioco regolamentare incluso il tempo di recupero, ma escludendo gli eventuali tempi supplementari.

  1. In accordo con la regola citata precedentemente, si considera tempo di recupero il periodo di tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro al termine del quarantacinquesimo minuto del primo tempo e dopo il novantesimo minuto dell’incontro per recuperare il tempo perso a causa di infortuni, sostituzioni ed eventuali sospensioni.

  1. Sempre in accordo con queste regole, i tempi supplementari nel calcio si riferiscono ai tempi di gioco aggiuntivi (due tempi da 15 minuti) che vengono giocati di solito in competizioni che prevedono la fase ad eliminazione diretta, sia che tratti di una partita secca, che nel caso di andata e ritorno.

  1. Tutte le puntate effettuate sul numero totale di cartellini gialli estratti dall’arbitro in un incontro non tengono conto delle espulsioni per doppia amminizione, cioe’ viene preso in considerazione solamente il primo cartellino giallo. Non contano neanche le eventuali ammonizioni ricevute da giocatori che non sono schierati in campo in quel momento e nemmeno le ammonizioni ricevute da allenatori e staff tecnico.

  1. Se si effettua una puntata sull’opzione “Passa” significa che la squadra scelta si qualifichera’ per prossimo turno della competizione e verranno logicamente presi in considerazione anche gli eventuali tempi supplementari e calci di rigore. Se si tratta di partite con andata e ritorno, verra’ preso in considerazione il punteggio complessivo delle due partite. Nel caso si tratti della finale unica di una competizione il termine “passa” si riferisce ai vincitori della suddetta competizione.

  1. Le opzioni “giocatore segnera’ esattamente due gol” e “giocatore segnera’ esattamente tre gol” si riferiscono logicamente ai giocatori che segneranno esattamente una doppietta oppure esattamente una tripletta. Gli autogol non vengono contati.

  2. Le Scommesse sui marcatori della partita sono suddivise come segue:

    1. Giocatore che segna in qualsiasi momento – Una Scommessa su questa opzione si riferisce ad un giocatore che segni un gol in qualsiasi momento durante l’incontro in questione. Gli autogol non contano. Se il giocatore selezionato nella Scommessa non prende parte all’incontro dall’inizio, cioe’ o non gioca per niente oppure entra come sostituto, tutte le Scommesse che lo riguardano vengono considerate nulle e rimborsate al Cliente o nel caso che l’evento sia inserito in una Scommessa multipla, l’evento viene ricalcolato con Quota uguale a 1.
    2. Primo marcatore – Una Scommessa su questa opzione si riferisce al giocatore che per primo segnera’ un gol nell’incontro in questione. Anche in questo caso non sono validi gli autogol. Nel caso pero’ la prima rete dell’incontro sia ufficialmente assegnata come autogol allora verra’ preso come risultato valido l’autore della seconda rete. Se il giocatore in questione esce dal campo prima che venga messa a segno una rete nell’incontro(per infortunio, sostituzione o cartellino rosso), tutte le Scommesse che lo riguardano vengono considerate come perse. Nel caso in cui il giocatore era in panchina quando il primo gol valido per la Scommessa e’ stato messo a segno oppure sia entrato in campo dopo che quasto gol valido sia gia’ stato segnato, tutte le scommesse su questo giocatore vengono considerate nulle. Le Scommesse sono perse anche nel caso in cui il primo gol valido sia stato messo a segno da un giocatore che non era stato indicato nell’elenco dei marcatori disponibili su cui puntare. Nel caso in cui la partita finisca 0 a 0 oppure vengano segnati solo autogol (cioe’ neanche un gol valido per i termini della Scommessa), le Scommesse su questa opzione vengono considerate tutte perdenti.
    3. Nel mercato 'Prestazione giocatore', le scommesse si riferiscono al totale individuale ottenuto dal giocatore in rapporto al sottomercato scelto (reti segnate, cartellini gialli ricevuti, ecc.). Le autoreti non vengono prese in considerazione come reti fatte. Se il giocatore sul quale sono state effettuate le puntate non e' nella formazione iniziale in campo all'inizio dell'incontro, tutte le scommesse su di esso vengono considerate nulle e le somme puntate verranno rimborsate. 
  3. Gli autogol vengono contati per le scommesse sul numero totale di gol nella partita o nel periodo di tempo considerato dall’opzione.

  1. Nel particolare caso in cui una squadra si ritiri prima di iniziare una partita oppure una competizione, tutte le puntate su di questa verranno cancellate e la somma puntata riaccreditata. Nel caso una squadra si ritiri durante un incontro tutte le puntate sulle opzioni che si erano indiscutibilmente verificate fino a quel momento saranno considerate valide.

  2. «Primo gol», «Prossimo gol», «Realizzazioni» - bisogna indovinare come verra' segnato il gol, le varie opzioni disponibili sono::

    1. Autogol - le scommesse sono vincenti se un giocatore segna nella propria porta o devia una palla in modo decisivo tanto che non sarebbe entrata (l'autogol deve essere considerato tale dalle fonti ufficiali).
    2. Punizione - le scommesse sono vincenti se un giocatore segna direttamente su calcio di punizione o da calcio d'angolo.
    3. Rigore - le scommesse sono vincenti se un giocatore segna su calcio di rigore in modo diretto, non cioe' sulla respinta del portiere.
    4. Colpo di Testa - le scommesse sono vincenti se un giocatore segna il gol colpendo la palla con la testa come ultima parte del corpo, gli autogol non contano in questa opzione.
    5. Tiro su azione- le scommesse sono vincenti se il giocatore segna in qualsiasi maniera basta che non abbia toccato la palla con la testa come ultima parte del corpo. I gol segnati direttamente dal calcio d'angolo, direttamente su calcio di rigore e gli autogol non fanno parte di questa opzione.
    6. Nessun gol - le scommesse sono vincenti se non viene segnato il "prossimo" gol.
       
  3. "Il migliore cannoniere di torneo" - è necessario definire chi da giocatori segna il più grande numero di goal in torneo. Le scommesse vengono accettate prendendo in considerazione il tempo supplementare (over time), non tenendo conto i calci di rigore dopo la partita. Se il giocatore non ha mai entrato in campo in seno alla squadra durante un torneo, le scommesse con questo giocatore vengono calcolati con il coefficiente "1". Se alcuni giocatori hanno segnato il numero di goal uguali, il vincitore sarà nominato il cannoniere, determinato dall'organizzatore ufficiale di torneo (secondo il tempo più breve passato al campo, secondo la quantità di assisti, ecc.).
     
  4. Tutte scommesse di calcio sono accettati per la partita che consiste di due tempi per 45 minuti più il tempo di recupero, se altro non è specificato nella linea. In caso di cambiamento del formato di partita o del torneo, tutte le scommesse sono soggetti a ritorno.
  5. L'ufficio di allibratore accetta le scommesse sulla "vittoria volitiva". Se la squadra prima concedeva nel punteggio (perdeva) nella partita, pero in ultima istanza ha potuto di rifarsi e vincere nel tempo principale, una tale vittoria viene nominata come "la vittoria volitiva". Se la squadra ha segnato il goal per prima, poi dopo ha perso il goal cominciando di perdere in punteggio, ma alla fine ha vinto la partita lo stesso, una tale vittoria è anche riconosciuta come "la vittoria volitiva".

  6. La scommessa fatta sulla prima ammonizione (un cartellino giallo) in una partita appartiene alla squadra del giocatore chi ha ricevuto la prima ammonizione. I cartellini rossi non vengono considerati. In caso se almeno un giocatore da ogni squadra riceve la prima ammonizione nello stesso momento, o in una partita non risultano le ammonizioni, tutte le scommesse vengono calcolati come da ritorno.

  7. Se entrambe le formazioni effettuano la loro prima sostituzione allo stesso momento (come registrato da documenti ufficiali) tutte le scommesse sul mercato "Squadra che effettua la prima sostituzione" vengono considerate nulle e rimborsate. Stessa cosa accade nel raro caso che non venga effettuata nessuna sostituzione durante l'incontro nel tempo regolamentare di gioco. Tutte le scommesse effettuate sul mercato "Quando viene effettuata la prima sostituzione" sulle opzioni Primo tempo, Secondo tempo o Intervallo, vengono considerate nulle e verranno rimbiorsate,  nel caso in cui nessuna sostituzione abbia avuto luogo durante il tempo regolamentare. Nel caso i dati ufficiali del match indichino che la prima sostituzione abbia avuto luogo al minuto 46, tale sostituzione verra' considerata come effettuata durante l'intervallo e tutte le scommesse verranno calcolate tenendo conto di questo risultato.

  8. Si considera che la palla abbia colpito il palo e/o la traversa solamente se la palla rimane in gioco dopo tale avvenimento.

          Non si considera che la palla abbia colpito il palo e/o la traversa nei seguenti casi:

  1. Il gioco era fermo (fallo fuorigioco, ecc. ec..) nel momento in cui la palla aveva colpito il palo e/o la traversa;
  2. La palla era uscita dal campo nella sua traiettoria prima di colpire il palo e/o la traversa (esempio dopo un calcio d'angolo) oppure entra in rete immediatamente dopo aver colpito l'uno o l'altra od entrambi (esempio: la palla colpisce il palo ed entra direttamente in rete senza essere toccata da nessuno, giocatore o arbitro che sia).
  1. Per tutte le scommesse effettuate sul mercato 'Cosa accadra' prima?' sulle seguenti opzioni: Giallo prima di un gol, Giallo prima di una sostituzione, Giallo prima di un corner, Giallo prima di un fuorigioco, Gol prima di una sostituzione, Fuorigioco prima di una sostituzione, Corner prima di un gol, ecc. ecc., si considera che la puntata venga effettuata sul fatto che il primo episodio accada in precedenza del secondo durante l'incontro. Nel caso uno o piu' episodi non occorrano durante la partita (per esempio non viene segnato neanche un gol e non viene concesso neanche un fallo per fuorigioco), le scommesse verranno calcolate tenendo conto delle seguenti regole:

    1. Se accade solo il primo degli episodi elencati nell'opzione, tutte le puntate effettuate sul "Si" vengono considerate come vincenti e quelle sul "No" come perdenti. 
    2. Se accade l'opposto, cioe' solo il secondo episodio accade durante la partita, tutte le puntate effettuate sul "Si" vengono considerate come perdenti e quelle sul "No" come vincenti.
    3. Se nessuno dei due episodi avviene durante la partita, tutte le scommesse effettuate sul "Si" vengono considerate perdenti e quelle sul "No" vincenti.
  1. Nel mercato 'Giocatore riceve cartellino giallo/rosso', le scommesse si riferiscono al fatto che un designato giocatore riceva un cartellino durante l'incontro. Il giocatore deve essere schierato in campo al momento del ricevimento. I giocatori che sono in panchina non contano anche se dovessero ricevere un cartellino giallo. Se il giocatore non e' schierato nella formazione in campo all'inizio della partita, tutte le scommesse su di esso sono considerate nulle e verranno rimborsate. 

Gioco del Calcio Virtuale

  1. I risultati del Calcio Virtuale dipendono in maniera completa ed autonoma dall’intelligenza artificiale senza nessun tipo di intervento umano che possano influenzarli, includendo le puntate effettuate dai giocatori.

  1. Il pagamento delle scommesse fatte sul Calcio Virtuale viene effettuato e tiene conto degli eventi e dei risultati che vengono determinati e sono stipulati e contenuti nella Clausola 22. Nel remoto caso che, per qualsiasi ragione, il risultato esposto sul sito internet sia diverso da quello registrato sul server di Olimp Ltd., il secondo sara’ quello uffciale e tutte le puntate verranno onorate tenendo in considerazione solamente quest’ultimo.

Hockey su ghiaccio

  1. I risultati per l’Hockey su ghiaccio che vengono presi in considerazione per il pagamento delle scommesse sono quelli al termine dei tempi regolamentari ed esclusi eventuali tempi supplementari a meno che non sia stato specificato diversamente.

  2. Le puntate sul Totale del giocatore, considerano la somma tra gol+assist. Per questa opzione sono validi i tempi supplementari mentre viene escluso l’eventuale shootout (rigori) a fine partita. Se un giocatore non entra in campo tutte le scommesse che lo coinvolgono personalmente vengono cancellate.

  3. Olimp Ltd. accetta scommesse sul totale dei tiri nello specchio della porta e il totale dei minuti di penalita’ accumulati da una squadra. Il totale dei minuti di penalita’ e’ dato dalla somma di tutti i minuti di penalita’ inflitti dagli arbitri ai singoli giocatori di una squadra.

Tennis

  1. Se viene cambiata una regola della competizione qualsiasi, tutte le scommesse sull’incontro in questione vengono cancellate. Per esempio succede spesso che nella coppa Davis l’ultima partita nel caso di risultato gia’ definito, venga giocata sui 3 set al posto dei 5 set regolari. Saranno pero’ valide, come eccezione alla regola, le puntate dirette sul vincitore dell’incontro.

  1. Se una scommessa viene fatta sulla squadra (esempio in Coppa Davis), le puntate restano valide anche se un qualsiasi giocatore viene rimpiazzato. Se invece la scommessa viene fatta su un giocatore e questo viene sostituito (sia nel singolo che nel doppio) le puntate vengono cancellate a meno che il suddetto giocatore non era nominato nella linea di scommessa.

  2. Il giocatore da’ il suo consenso in maniera indisputabile a non cancellare le scommesse nel caso ci sia un errore nell’indicazione della superficie sulla quale viene disputato l’ incontro.

  3. Se un giocatore non porta a termine l’incontro per qualsiasi motivo (infortunio o squalifica), tutte le scommesse vengono cancellate e la somma puntata restituita. Se il primo set e’ giunto a termine verranno pagate le scommesse effettuate sul giocatore vincente. Le puntate non sono invece valide se il giocatore si ritira prima di iniziare il primo punto dell’incontro.

  4. Se un incontro viene interrotto, ritardato o rimandato, tutte le scommesse su di questo restano in vigore fino al completamento del Torneo in questione.

  5. Handicap (H) e Totale (Tot) includono anche gli eventuali Tie-break. Il Tie-break durante il set viene contato come un singolo gioco. Nel caso di un “Match Tie-break” (Tie-break Partita), questo viene considerato come un Set (che non e’ altro che un Tie-break che viene giocato al posto di un set intero, come accade in certi tornei, nel doppio misto per esempio, quando nel caso di un set pari non si gioca il terzo set ma bensi’ in Match Tie-break). Il Match Tie-break di solito e’ piu’ lungo di un normale Tie-break e bisogna arrivare a 10 punti invece di 7 per vincerlo.

  6. Le scommesse sul “Prossimo gioco” vengono considerate nulle e cancellate nel caso in cui  invece di un gioco normale venga effettuato un Tie-break.

  7. Un incontro viene considerato iniziato se viene giocato anche solo un punto.

Gioco dell’Open di Tennis Virtuale

  1. Il gioco dell’Open di tennis Virtuale (da ora in poi “OTV”) utilizza un sistema artificiale di intelligenza per determinare i risultati che, a loro volta,  non possono essere influenzati in alcun modo ne’ controllati dall’uomo e tantomeno possono essere influenzati dal numero e dal valore delle puntate effettuate su di esso.

  2. TI risultati delle scommesse effettuate sull’ OTV vengono determinati uffcialmente come indicato nella clausola 41. Nel caso in cui, per qualsiasi ragione, il risultato indicato nel sito web sia diverso da quello indicato e registarto sul server di Olimp Ltd., quello registarto sul server viene considerato come ufficiale per determinare l’esito delle scommesse..

  3. Il gioco dell’OTV e’ diviso in due tornei diversi ad eliminazione diretta:  

  • “World Grand Finals”, giocato sull’erba;  
  • “Challenge Cup Virtuale”, giocato sul cemento.
  1. I due torenei sono composti da 4 turni eliminatori:

  • “Ottavi di finale” – sedici giocatori giocano 8 partite;
  • “Quarti di finale” – gli otto giocatori che hanno passato il turno giocano le 4 partite;
  • “Semifinali” – 4 giocatori vincitori dei quarti giocano le due semifinali;
  • “Finale” – 2 giocatori rimasti si giocano la conquista del torneo.
  1. Tutti gli incontri inclusa la finale sono al meglio dei 3 set.

  2. Il gioco di OTV si alterna tra i due tornei turno per turno.  

  3. Le scommesse possono essere piazzate sui mercati e opzioni:

    1. Scommesse principali:
      • Vincitore incontro
      • Totale giochi dell'incontro (Piu' di/ Meno di)
      • Scommesse sui Set
    2. Scommesse sul Primo set :
      • Vincitore Primo set
      • Totale giochi Primo set
      • Totale giochi primo set (Pari/Dispari)
      • Punteggio esatto Primo set (giochi)
    3. Scommesse sul primo gioco:
      • Vincitore Primo gioco
      • Punteggio esatto Primo gioco (punti)
  1. Le scommesse sono aperte fino a dieci (10) secondi prima dell’inizio della Partita, del Set o Gioco sul quale si vuole effettuare la puntata.

  2. Eventuali disconnessioni, errori di comunicazione, errori causati dal browser, chiusura improvvisa ed  inaspettata della finestra oppure altre ragioni tecniche non danno adito alla cancellazione delle puntate effettuate in quanto non possono interferire in nessuna maniera sul risultato della partita e sul calcolo dei risultati. Eventuali ritardi nella trasmissione dell’incontro sul sito non danno adito alla cancellazione delle scommesse effettuate per lo stesso motivo come spiegato nel paragrafo precedente.

  3. Il Cliente e’ il solo responsabile nell’effettuare le scelte giuste sulle opzioni da scegliere sulle quali effettuare le puntate. Le scommesse effettuate sul gioco dell’OTV non possono ne’ essere cambiate ne’ essere cancellate.

Baseball

  1. Vengono presi in considerazione gli eventuali Innings extra per determinare il risultato finale.

  2. Se un incontro viene posticipato ad un giorno differente oppure cancellato definitivamente tutte le puntate vengono considerate nulle e restituite. Se vengono giocati due incontri nello stesso giorno tra le stesse squadre ma solamente uno di questi viene indicato nella lista degli eventi, il risultato preso in considerazione per onorare le scommesse sara’ quello del primo incontro disputato tra le due formazioni coinvolte.

  3. Se un incontro viene sospeso vengono cancellate tutte le puntate sugli Innings non portati a termine.

Pallacanestro e Football Americano

  1. Le puntate effettuate sulla Pallacanestro e sul Football Americano saranno onorate in base ai risultati finali al termine di eventuali tempi supplementari e non solo dei tempi regolamentari.

NOT: Se la puntata viene effettuata sul pareggio finale verranno allora tenuti in considerazione solo i tempi regolamentari e sono esclusi eventuali tempi supplementari.

  1. Se una puntata viene effettutata sull’opzione “Quarto con il punteggio piu’ alto/basso” e due o piu’ quarti finiscono con lo stesso punteggio, la scommessa NON sara’ cancellata e il risultato dei vari quarti sara’ preso comunque in considerazione per determinare se le scommesse sono vincenti o perdenti. Per esempio se si e’ puntato sul quarto con il punteggio piu’ alto e due quarti finiscono con lo stesso punteggio, ma non quello piu’ alto allora la scommessa sara’ vincente. Stessa cosa per il punteggio piu’ basso.
     
  2. Se, invece, due o piu’ quarti finiscono con lo stesso punteggio piu’ alto/basso e il cliente aveva scommesso sull’opzione quarto con il punteggio piu’ alto/basso che coinvolge questi quarti, le scommesse saranno cancellate e la somma puntata restituita.
     
  3. Se la puntata e’ stata effettuata sull’opzione “Tempo con il punteggio piu’ alto/basso” ed entrambi i tempi terminano con lo stesso identico punteggio (dunque la partita finisce in parita’ con la somma dei due tempi esattamente uguale, per esempio 84 – 84 e il primo tempo era sul 42 – 42, cioe’ anche il secondo tempo e’ finito sul punteggio di 42 – 42), tutte le puntate su questa opzione vengono considerate nulle e la somma puntata dal cliente verra’ restituita allo stesso.

Formula 1, Moto Gp e altre gare di motori

  1. Il giro di riscaldamento (Warm up), viene considerato parte della gara.
     
  2. Nelle scommesse sui testa a testa, se entrambi i partecipanti NON portano a termine la gara, il vincitore viene determinato dal numero di giri validi totali portati a termine prima del loro ritiro. Nel caso i giri completati dai partecipanti siano gli stessi, la scommessa sara’ cancellata e la somma puntata restituita al giocatore.
     
  3. La graduatoria finale viene determinata subito dopo il termine della gara grazie ai risultati ufficiali e la conseguente premiazione. Qualsiasi squalifica che venga inflitta ad uno dei partecipanti successivamente non viene presa in considerazione per il pagamento delle scommesse.
     
  4. Qualsiasi disputa verra’ risolta considerando l’ufficializzazione del podio e la conseguente premiazione.
     
  5. Se una gara e’ divisa in varie tappe (stages), indifferentemente se vengano disputate in giorni diversi o tutte nello stesso giorno, il vincitore sara’ quello che ha vinto la classifica generale dopo tutte le tappe e di conseguenza sara’ presa in considerazione solamente la classifica finale per ottenere i risultati da attribuire alle scommesse.

Bandy

  1. Viene tenuto in considerazione solo il tempo regolamentare a meno che non sia stabilito ed indicato diversamente.
     
  2. Se, per qualsiasi ragione, il tempo regolamentare non viene completato, dunque la partita viene interrotta, tutte le puntate vengono cancellate e il giocatore ricevera’ un rimborso, a meno che l’opzione scelta non abbia gia’ un risultato che si sia determinato prima della sospensione.

Biathlon, Sci Alpino, Sci di fondo e Salto con gli sci

  1. Il piazzamento finale degli atleti viene determinato dalle informazioni ufficiali e la conseguente classifica pubblicata sul sito internet ufficiale della manifestazione. Non contano squalifiche o cambi di risultato che avvengano in un secondo tempo.
     
  2. Testa a Testa e’ un opzione dove sono presenti delle coppie di partecipanti all’evento e il cliente deve predirre quale dei due si piazzera’ nella posizione migliore nella classifica finale. Se entrambi i partecipanti all’evento presenti nell’opzione terminano allo stesso posto nella classifica finale, la scommessa sara’ cancellata e la somma puntata restituita la cliente. Nel caso in cui entrambi i partecipanti si ritirino oppure per qualsiasi motive non portano a termine l’evento verra’ presa in considerazione la classifica finale ufficiale per determinare il loro piazzamento.
     
  3. Le puntate effettuate sull’opzione “Vincitore Finale” saranno vincenti se il partecipante scelto finisce al primo posto della classifica finale della competizione. Nel caso in cui questa partecipante non prenda parte all’evento dall’inizio, cioe’ non partecipa a nessuna fase della manifestazione incluse eventuali qualificazioni, tutte le scommesse effettuate su di questo saranno considerate nulle e la somma puntata verra’ restituita. Se invece il partecipante prende parte a una qualsiasi fase dell’evento, incluso qualsiasi turno di qualificazione e non si qualifica o viene eliminato, squalificato, eccetera, e non porta e termine l’evento, la scommessa sara’ considerata persa.

Rugby League e Rugby Union

  1. Tutte le scommesse sono onorate tenendo conto solo delgli 80 minuti di gioco regolamentare. Non sono considerati eventuali tempi supplementari a meno che la linea di scommessa sia esplicitamente riferita ai soli tempi supplementari.
     
  2. Quando sono dipsonibili le quote sia per l’opzione Handicap che per l’opzione Vincitore finale Torneo/Campionato eccetera eccetera, tutte le scommesse verranno onorate sul risultato finale dell’opzione Vincitore finale a meno che l’opzione Handicap non sia stata scelta specificatamente dal cliente. In ogni caso se le quote a disposizione si riferiscono al solo Handicap le scommesse verranno onorate in accordo con il risultato finale dell’evento considerando l’handicap scelto dal cliente.
     
  3. Se un incontro viene abbandonato prima del suo inizio o prima del termine del secondo tempo, tutte le scommesse su di esso verranno considerate nulle. NOTA BENE: le scommesse effettuate su eventi che invece sono accaduti prima della sospensione definitiva restano in vigore e verranno pagate, ad esempio le scommesse su chi segna la prima meta , sempre nel caso che una meta sia stata segnata.
     
  4. Nell’opzione “Squadra/giocatore che segna la Prima meta”, le mete tecniche non vengono prese in considerazione. Se il giocatore scelto non e’ sceso in campo fino al momento in cui la prima meta e’ stat segnata, le scommesse su questo giocatore vengono considerate nulle.
     
  5. Per l’opzione “Giocatore che segna una meta in qualsiasi momento”, le scommesse sui giocatori che non sono schierati dall’inizio dell’incontro sul campo vengono considerate nulle.
     
  6. Se un incontro viene posticipato ma viene rigiocato entro 24 ore dalla data e orario programmato precedentemente, tutte le scommesse effettuate su questo incontro vengono considerate valide a tutti gli effetti. Se un incontro viene giocato su un campo diverso da quello indicato, a meno che non sia il campo di casa della squadra avversaria, cioe’ ci sia stata un’inversione di campo, tutte le scommesse rimangono valide. Nel caso di incontri internazionali, basta che il campo si trovi nella stessa nazione dove l’incontro era stato programmato,anche se diverso da quello originale per far si che le scommesse siano considerate valide.

Cricket

  1. Le scommesse saranno onorate considerando il risultao finale ufficiale dichiarto. Se il risultato ufficiale e’ un “Nessun risultato” le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui l’incontro sia influenzato da fattori esterni, come ad esempio il maltempo e dovesse essere ridotto negli Over, le scommesse verranno onorate in base al regolamento ufficiale della competizione (risultati calcolati con il Sistema Duckworth-Lewis) a meno che non venga dichiarato un risultato ufficiale “Nessun risultato” che porterebbe ad un annullamento delle scommesse.
     
  2. Se l’incontro termina in pareggio ma Olimp Bookmaker non aveva reso disponibili le quote per questo risultato rendendo impossibile al cliente la possibilita’ di puntare sul pareggio ed il regolamento della competizione non dichiara nessun vincitore, tutte le scommesse sulle opzioni “Vincitore” verranno considerate nulle e la somma puntata sara’ restituita.
     
  3. Se un incontro viene posticipato ma viene giocato entro 24 ore dalla data e ora stabilite, tutte le scommesse su di esso rimangono valide a meno che non vengano cancellate di commune accord tra il cliente ed il Bookmaker. Se il tempo passato prima che l’incontro venga giocato supera le 24 ore dalla data e orario previste, tutte le scommesse su di esso saranno automaticamente considerate nulle.
     
  4. Se una “Serie”, per qualsiasi ragione (maltempo per esempio), viene accorciata e non tutti gli incontri previsti vengono giocati, viene considerata come vincente la squadra che in quel momento era in vantaggio nel computo degli incontri portati a termine, cioe’ quelli che hanno raggiunto un risultato finale ufficiale che non sia un “Nessun risultato”. Saranno invece cancellate le scommesse che si riferivano al risultato finale esatto della “Serie”. Se una “Serie” viene abbandonata per qualsiasi ragione, tutte le scommesse effettuate dopo che l’ultimo incontro valido e’ stato portato a termine verranno considerate nulle.
     
  5. Nell’opzione “ Come verra’ eliminato il prossimo battitore”, se uno dei due battitori in campo si ritira per qualsiasi ragione senza che sia stato eliminato, le scommesse resteranno in vigore per il prossimo battitore che scendera’ in campo a fromare la coppia. Se nessun altro battitore verra’ eliminato dopo che la scommessa e’ stata effettuata, verra’ di conseguenza considerata nulla.
     
  6. Per le scommesse effettuate sul mercato “Prossimo Wicket”, il conteggio continuera’ fino a che la squadra non avra’ raggiunto il Wicket scelto dal cliente anche se un battitore si e’ ritirato e viene sostituito nell’inning in corso. Il risultato che viene preso in considerazione e’ dunque il totale dei runs che una squadra ha corso durante l’Inning fino alla caduta del Wicked scelto dal cliente (per esempio quinto Wicket). Nel caso non venga raggiunto il numero di Wicket scelto durante l’Inning, perche’ la squadra ha raggiunto il numero di runs obiettivo, il risultato preso in considerazione sara’ il totale dei runs corsi dalla squadra fino alla fine dell’Inning. Nel caso invece l’Inning non viene completato a causa del maltempo, se il numero di Wicket scelto era stato gia’ raggiunto, la scommessa avra’ un suo risultato valido e dunque sara’ o vincente o perdente a seconda di quanti runs erano stati corsi al momento della caduta del Wicket scelto, in caso contrario, cioe’ se il Wicket scelto non e’ ancora stato raggiunto, le scomesse saranno considerate nulle.
     
  7. Il risultato dell’opzione “Battitore con il punteggio piu’ alto” si riferisce al numero di ounti segnati da un battitore in un singlo Inning. NOTA BENE: Nel caso dei Test matches viene preso in considerazione solamente il Primo Inning.
     
  8. Se un battitore si ritira e non continua il suo turno di Battuta durante tutto l’Inning, il suo punteggio sara’ considerato comunque valido. Tutte le scommesse effettuate su dei battitori che non fanno parte dell’undici di partenza sono considerate nulle. Le scommesse effettuate invece su un battitore che fa parte dell’undici di partenza restano valide a tutti gli effetti anche se non partecipa a nessun turno di Battuta. Nel caso due battitori terminino l’incontro con lo stesso punteggio piu’ alto, tutte le scommesse su di questi verranno considerate nulle e l’ammmontare puntato verra’ restituito al cliente, le puntate sugli altri battitori saranno invece perdenti.
     
  9. Le scommesse sul “Battitore con il punteggio piu’ alto” vengono cancellate nei seguenti casi:

    1. Nei test match se sono stati giocati meno di 50 Overs in turno di Battuta nell’Inning e la squadra non ha “dichiarato” il punteggio sufficiente, oppure tutti i battitori NON sono stati tutti eliminati (all out).
    2. Negli incontri di un giorno (ODI), escludendo le partite Twenty20 (dove si giocano 20 Over in Battuta per squadra), se sono stati giocati meno di 20 Overs in Battuta e tutti i battitori NON sono stati eliminati (all out) e la squadra non ha raggiunto l’obiettivo di Runs necessario per vincere l’incontro.
    3. Negli incontri  Twenty20 se vengono giocati in Battuta meno di 5 Overs e tutti i battitori NON sono stati eliminati (all out) e la squadra non ha raggiunto l’obiettivo di Runs necessario per vincere l’incontro.
       
  10. Nelle opzioni che si riferiscono al numero di Runs effettuati da un battitore, vengono presi in considerazione solamente i Runs che vengono attribuiti al battitore scelto. Non contano tutti i Runs che vengono attribuiti come penalita’ alla squadra opposta per aver effettuato dei lanci della pallina irregolari (Extras)(Per esempio wides, no-balls, leg-byes, ecc.). Se un giocatore si ritira momentaneamente per infortunio e poi ritorna al suo turno di Battuta durante l’Inning, verra’ preso in considerazione come risultato valido il punteggio ottenuto alla fine dell”inning dal battitore in questione. Se invece il Battitore infortunato non ritorna a battere durante l’Inning, sara’ preso in considerazione il suo punteggio al momento del suo ritiro.
     
  11. Nelle partite con un numero di Overs limitato, almeno che non si sia raggiunto un risultato valido per la scommessa, tutte le punate verranno considerate nulle se il numero degli Overs viene ridotto da quello stipulato originalmente. Nei Test matches, le scommesse sul numero di Runs del Battitore e sul numero di Runs dell’Inning rimangono in vigore indifferentemente dalla durata dell’Inning stesso.
     
  12. Per l’opzione “Squadra che ottiene piu’ 6”, le scommesse sono considerate nulle se l’incontro non raggiunge un risultato finale ufficiale e viene dichirato come risultato finale un “Nessun Risultato”.
     
  13. Per le opzioni e le scommesse sul miglior giocatore tra due che partecipano all’incontro, sia nei Test che negli incontri con un numero limitato di Overs, entrambi devono aver preso parte alla partita in qualsiasi momento per far si che le puntate restino valide. Il giocatore che segnera’ piu’ Runs nell’incontro sara’ dichiarato il vincitore del testa a testa. Nel caso in cui entrambi i giocatori segnano gli stessi Runs nella partita, tutte le puntate su questa opzione verranno considerate nulle.
     
  14. Negli incontri con un numero limitato di Overs, almeno che si sia gia’ raggiunto un risultato valido per determinare se una scommessa e’ vincente o perdente, tutte le puntate sui giocatori dell’incontro vengono considerate nulle se il numero di Overs che doveva essere giocato originariamente viene ridotto. Nel caso dei Test Matches invece le puntate rimangono del tutto valide indifferentemente la durata dei vari Innings.

Freccette

  1. Se un giocatore non inizia la partita (cioe’ non tira neanche una freccetta), tutte le scommesse su di questa vengono considerate nulle.
     
  2. Se una partita e’ iniziata, cioe’ almeno una freccetta e’ stat tirata, ma non viene portata a termine per qualsiasi ragione, viene considerato come vincitore il giocatore che passa al turno successivo, ma tutte le scommesse su di essa vengono considerate nulle.
     
  3. Per le scommesse sulla “Chiusura piu’ alta della partita”, nel caso entrambi i giocatori effettuino la chiusura piu’ alta con un punteggio identico, tutte le scommesse su questa opzione verranno considerate nulle.

Snooker

  1. Viene considerata iniziata la partita dopo la prima “spaccata” nel primo Frame anche nel caso in cui ci sia un susseguente riposizionamento delle biglie. Nel caso in cui un giocatore arrivi in ritardo el gli venga dato il primo Frames perso, questo sara’ considerato come valido nel punteggio esatto della partita.
     
  2. Se un giocatore non si presenta ad una partita oppure ad un torneo, tute le puntate effettuate su di esso vengono considerate nulle.
     
  3. Nel caso che le biglie vengano riposozionate nella loro posizione iniziale come per riiniziare il Frame, tutte le puntate effettuate prima dell’inizio originario del Frame vengono considerate valide, ma solo per quelle opzioni che non hanno determinato un risultato valido fino a quel momento. Per il resto delle opzioni, queste scommesse verranno onorate quando raggiungeranno un risultato valido per il loro calcolo. I punti segnati dai giocatori prima del riposizionamento (re-rack) non contano. Tutte le scommesse che sono effettuate dopo la spaccata iniziale e prima dell’ultimo riposizionamento iniziale valido sono considerate nulle.
     
  4. Tutte le puntate effettuate sulle opzioni “ Numero esatto di frames” e “ Numero Totale di Frames”, se la partita termina anticipatamente senza che il vincitore abbia raggiunto un numero sufficiente di Frames per ottenere la vittoria (per esempio per squalifica o ritiro dell’avversario), vengono considerate nulle.
     
  5. Per le puntate sull’opzione “Colore della prima biglia imbucata”, non vengono prese in considerazione le biglie imbucate come palla in mano(free balls) oppure nel caso ci sia un fallo (per esempio il giocatore imbuca una biglia colorata, ma anche la biglia Bianca entra in una buca commettendo appunto una penalita’). Viene considerata dunque valida solo la biglia colorata (gialla, verde, marrone, blu, rosa e nera) che viene imbucata per prima e senza commettere un fallo oppure in una situazione di palla in mano.
     
  6. Per tutte scommesse sul vincitore di una partita, se un giocatore si ritira o viene squalificato a partita iniziata, il giocatore che si qualifica al turno successivo viene considerato come vincente dell’incontro. Tutte le puntate sulle altre opzioni (esempio, handicap, punteggio esatto, eccetera) verranno considerate nulle.

Gioco del Concorso Ippico Virtuale

  1. I risultati del gioco non sono influenzati ne’ dai clienti (puntate effettuate), ne’ dal bookmaker, ma sono determinati in maniera del tutto indipendente da una avanzata intelligenza artificiale.
     
  2. Il gioco e’ suddiviso in diverse Riunioni ippiche, ciascuna della quale e’ formata da 9 corse che avvengono tutte nello stesso ippodromo, i tracciati possono essere in erba oppure in terra.
     
  3. Le riuinioni vengono generate artificialmente in modo continuo 24 ore su 24. Appena una Riuonione finisce ne inizia subito un’altra. Le Riunioni durano 45 minuti circa ciascuna.
     
  4. Le Corse hanno una durata che varia dai 3 ai 5 minuti a seconda della distanza e dal numero di Cavalli partecipanti (8,10 o 12 cavalli). Una nuova gara inizia circa ogno 3 minuti in media.
     
  5. Le Corse sono suddivise in 5 periodi: ‘Inizio della Corsa’ (15 secondi), ‘Introduzione dei cavalli’ (6 secondi a cavallo), ‘Fine delle puntate’ (10 secondi), ‘Corsa’ (70 – 160 secondi) e ‘Fine della Corsa’ (10 secondi).
     
  6. All’inizio ed alla fine delle giornate di corse ci sono 2 periodi di 30 secondi ciascuno, ‘Inizio della Riunione’ e ‘Fine della Riunione’.
     
  7. Le possibili opzioni per puntare che sono offerte ai clienti sono elencate di seguito:

    1. “Vincente” – si punta sul cavallo che vince la corsa;
    2. “Non Vincente” – si punta su un cavallo che NON deve arrivare primo, cioe’ NON deve essere vincente;
    3. “Piazzato” – si punta su un cavallo che deve arrivare nei primi 3 posti;
    4. “Non piazzato” – si punta su un cavallo che NON arrive nei primi 3 posti, cioe’ NON sia Piazzato;
    5. “Accoppiata in ordine” – si punta su due cavalli che devono arrivare rispettivamente primo e secondo esattamente nell’ordine scelto;
    6. “Accoppiata in disordine” – si punta su due cavalli che devono arrivare ai primi due posti indifferentemente dal loro ordine di arrivo finale, cioe’ non importa chi vince e chi arriva secondo dei due;
    7. “Trio in ordine” – si punta su tre cavalli che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ed esattamente nell’ordine scelto;
    8. “Trio in disordine” – si punta su tre cavalli che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ma in qualsiasi ordine finale, non importa chi vince, chi arriva secondo e chi arriva terzo dei tre.
       
  8. Disconnessioni da internet, errori di comunicazione, errori del browser, la chiusura inaspettata o erronea di una finestra del programma, non danno luogo all’annullamento delle scommesse effettuate ed accettate in primo luogo dal bookmaker in quanto non hanno nessun effetto sul risultato finale della corsa. Stessa cosa accade nel caso ci sia un ritardo nella trasmissione della Corsa sul web.
     
  9. Il giocatore e’ l’unico e solo responsabile delle scelte effettuate per le sue puntate. Le scommesse che vengono effettuate ed accettate definitivamente dal bookmaker non possono essere ne’ cancellate ne’ cambiate.

Gioco delle Corse dei Cani Virtuale

  1. I risultati del gioco non sono influenzati ne’ dai clienti (puntate effettuate), ne’ dal bookmaker, ma sono determinati in maniera del tutto indipendente da una avanzata intelligenza artificiale.
     
  2. Il gioco e’ suddiviso in diverse Riunioni Cinofile, ciascuna delle quali avviene su diversi tracciati.
     
  3. Le Riunioni Cinofile vengono generate artificialmente 24 ore su 24. Una nuova Riunione sara’ disponibile non appena ne sara’ terminate una. Le Riunioni Cinofile sono composte da 12 Corse sullo stesso tracciato (Cinodromo), e possono avvenire sia di giorno che di notte con una durata totale di 26 minuti e 15 secondi.
     
  4. All’inizio e alla fine delle Riunioni Cinofile ci sono due periodi chiamati appunto ‘Inizio della Riunione Cinofila’(45 secondi) e ‘Fine della Riunione Cinofila’ (30 secondi).
     
  5. Le Corse sono suddivise in 4 periodi:

    1. “Inizio della Corsa’”(65 secondi);
    2. “‘Fine delle puntate” (10 secondi),;
    3. “Corsa” (22, 36, oppure 48 secondi a seconda della distanza della corsa);
    4. “Fine della corsa” (15 secondi). 
       
  6. Nel gioco delle Corse dei Cani Virtuale (CCV), il giocatore puo’ effettuare le sue puntate fino a 10 sendi dall’inizio della corsa sulla quale sta effettuando le puntate. Le corse successive della stessa riunione cinofila rimangono a disposizione del giocatore per effettuare puntate fino logicamente a 10 secondi dal loro inizio.
     
  7. Per effettuare le puntate il giocatore deve cliccare su una corsa del ”Calendario delle corse” in alto a destra della finestra.
     
  8. Le possibili opzioni per puntare sul gioco del CCV sono elencate di seguito:

    1. “Vincente” – si punta sul cane che vince la corsa;
    2. “Piazzato” – si punta su un cane che deve arrivare nei primi 2 posti;
    3. “Show” – si punta su un cane che deve arrivare nei primi 3 posti;
    4. “Accoppiata in ordine” – si punta su due cani che devono arrivare rispettivamente primo e secondo esattamente nell’ordine scelto;
    5. “Accoppiata in disordine” – si punta su due cani che devono arrivare ai primi due posti indifferentemente dal loro ordine di arrivo finale, cioe’ non importa chi vince e chi arriva secondo dei due “; logicamente se uno dei due cani non arriva nei primi 2 posti la scommessa sara’ perdente;
    6. “Trio in ordine” – si punta su tre cani che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ed esattamente nell’ordine scelto;
    7. ”Trio in disordine” – si punta su tre cani che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ma in qualsiasi ordine finale, non importa chi vince, chi arriva secondo e chi arriva terzo dei tre.
       
  9. Disconnessioni da internet, errori di comunicazione, errori del browser, la chiusura inaspettata o erronea di una finestra del programma, non danno luogo all’annullamento delle scommesse effettuate ed accettate in primo luogo dal bookmaker in quanto non hanno nessun effetto sul risultato finale della corsa. Stessa cosa accade nel caso ci sia un ritardo nella trasmissione della Corsa sul web.
     
  10. Il giocatore e’ l’unico e solo responsabile delle scelte effettuate per le sue puntate. Le scommesse che vengono effettuate ed accettate definitivamente dal bookmaker non possono essere ne’ cancellate ne’ cambiate.

E-Sports

  1. I risultati tengono conto di tutti i Round giocati, inclusi eventuali Round aggiuntivi e/o tempo aggiuntivo a meno che non sia indicato diversamente nella linea di scommessa.
     
  2. In caso di pareggio le puntate effettuate sulla vittoria di una delle due squadre verranno considerate come nulle e rimborsate.
     
  3. Se, per qualsiasi ragione, un giocatore non e’ in grado di portare a termine la gara (per esempio in caso di squalifica), tutte le puntate effettuate su questo concorrente vengono considerate come perdenti.
     
  4. Se, per qualsiasi ragione, un giocatore non e’ in grado di iniziare la partita oppure si ritira al primo turno di un torneo, tutte le scommesse effettuate sull’incontro e sul torneo vengono considerate nulle e rimborsate.
     
  5. Per il mercato “Durata del Round”, solamente il valore accumulativo totale in minuti giocati viene preso in considerazione. Il numero di secondi non conta per questo mercato e le sue opzioni di scommessa.  

Pugilato e arti marziali miste

  1. “Vittoria prima del termine” significa che l'atleta vince prima del termine dell'ultimo Round previsto per KO, KO Tecnico, squalifica dell'avversario o per rifiuto di quest'ultimo di continuare l'incontro.
     
  2. “Vittoria ai punti” significa che la vittoria avviene per decisione dei giudici dopo la fine dell'ultimo Round previsto, cioe' dell'incontro.
     
  3. “Scommesse sul Round” e' una opzione dove si puo' puntare in quale Round finira' l'incontro. In caso un atleta non si ripresenti dopo che il gong di inizio Round e' stato suonato, si considera che l'incontro sia terminato nel Round precedente.
     
  4. Il numero del Round nel quale l'incontro ha termine viene utilizzato anche per determinare la durata dello stesso, cioe' il numero di Round Totali che sono seviti per dichiarare un vincitore.
     
  5. Se viene cambiata la durata del combattimento, cioe' il numero di Round, tutte le puntate rimangono valide ed i risultati finali terranno conto di questo cambiamento ad eccezione delle scommesse sul numero Totale di Round che invece verranno considerate nulle e di conseguenza rimborsate.

Altri sport

  1. Pallavolo, Snooker, Biliardo,Freccette, Tennis tavolo, Badminton, Beach volley, e altri sport dove gli incontri vengono suddivisi in un numero fisso di Set (giochi, frames, ecc.), se un incontro termina prematuramente per ritiro di uno dei partecipanti o per una eventuale squalifica, tutte le opzioni selezionate vengono considerate nulle e verranno rimborsate (nelle scommesse multiple saranno considerate con quota 1). Eccezione a questa regola sono gli incontri di Pugilato e le Arti Marziali miste, dove le scommesse restano valide. Restano valide anche tutte le opzioni che avevano gia' determinato un risultato valido al momento dell'interruzione ( come ad esempio le puntate fatte sul primo set di un incontro dei tennis che viene interrotto nel secondo set).
     
  2. L’Handicap per questi sport viene calcolato in punti a meno che non sia diversamente indicato sul la linea di scommessa.
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